Yonder: The Cloud Catcher Chronicles Review

Yonder: The Cloud Catcher Chronicles passe ses premières quinze minutes à invoquer des souvenirs de deux des meilleurs jeux de Zelda. Il s'ouvre sur un bateau, avec votre personnage créé par un joueur et un équipage de cartoon naviguant à travers des mers agitées, en direction d'une île éloignée. C'est une scène qui rappelle les premiers moments de The Wind Waker, lorsque Link et Tetra se sont mis ensemble ensemble. Bientôt le navire est détruit, et vous lavez-vous sur le rivage de Gemea, le pays de l'île où le jeu est défini. Après un bref tutoriel, le jeu offre une copie presque directe de l'émergence de Link au début de Breath of the Wild, car notre personnage court vers un précipice et la caméra se replie pour révéler le monde entier, la bande sonore soulignant la grandiosité du moment .

C'est un mouvement audacieux, mais pendant que l'expérience qui suit invite des comparaisons à l'invitation de Breath of the Wild à explorer, Yonder joue très différemment du chef-d'oeuvre de Nintendo. Il s'agit d'un jeu extrêmement détendu, sans combat, peu de casse-tête à résoudre et sans danger de mort en tout point (vous pouvez «noyer» si vous poussez dans les eaux profondes, mais vous retournerez immédiatement sur un terrain sec sans répercussions). Vous êtes placé sur cette île et a donné, pour la plupart, un règne libre: après les premières missions, vous accordez tous les outils essentiels du jeu, vous pouvez suivre la ligne de quête principale ou définir votre propre chemin.

L'intrigue est extrêmement mince – une obscurité (appelée "murk") s'est répandue dans le monde, et c'est à vous de le débarrasser en remplissant une foule de quêtes d'extraction. Le murk ne se manifeste pas comme une menace, en soi, et est plutôt utilisé pour justifier le vide du monde du jeu, qui est rempli de merveilleuses perspectives mais très peu de gens pour les apprécier. Les îles de Gemea sont chargées de quêtes, mais la plupart d'entre elles impliquent un peu plus que la collecte de ressources. Yonder est un jeu d'exploration: le monde du jeu est considérable, et il n'y a guère de système de «voyage rapide», offrant seulement quelques points de chaîne déverrouillables. Les quêtes que vous prenez vous guideront généralement vers la partie de la carte dont vous avez besoin pour vous diriger vers la prochaine, mais en découvrant comment s'y rendre – quels chemins emprunter sur quelles montagnes, quelles grottes traversent, les routes à travers lesquelles clairières – est sur vous. À la fin du jeu, vous trouverez probablement que vous avez un meilleur sens de l'endroit où se trouvent les choses et comment s'y rendre, que vous le faites habituellement dans les jeux du monde ouvert.

Au fil du chemin, vous voudrez ramasser tout ce qui n'est pas cloué, de sorte que lorsque vous trouvez un PNJ avec une quête secondaire, il y a de bonnes chances que vous ayez déjà les choses qu'ils voulaient que vous rassembliez (et sinon, J'espère avoir assez pour échanger avec un marchand local – le jeu a une économie de troc). Certaines de ces quêtes peuvent être très impliquées. Un retard dans le jeu, par exemple, vous demande de collecter un certain objet d'une grotte, mais pour trouver cette caverne, vous devrez fabriquer une bombe (il est logique dans le contexte). Pour obtenir le matériel pour fabriquer cette bombe, vous devrez d'abord devenir un «brasseur», ce qui oblige à vous diriger vers une autre partie de la carte et à compléter une mission différente pour ouvrir de nouvelles options d'artisanat. Ensuite, vous recevrez la recette requise pour créer les éléments dont vous avez besoin dans le menu «d'artisanat», qui vous indique exactement ce que vous pouvez construire et ce dont vous aurez besoin pour le construire.

Un monde magnifique qui fait une aventure relaxante

C'est l'une des quêtes les plus compliquées du jeu, mais la plupart sont beaucoup plus simples. Yonder n'est pas conçu comme un défi. La ligne de quête principale est extrêmement courte; De façon révélatrice, le trophé décerné à vous pour avoir terminé la mission finale s'appelle "That was easy". Ce rythme peut réellement être rafraîchissant, mais une fois que cette quête principale est terminée, l'attrait d'avoir une belle île à parcourir commence à diminuer. Les quêtes secondaires ne sont pas nécessairement très amusantes, et les récompenses pour les compléter sont souvent intangibles, offrant un peu plus qu'un sentiment de satisfaction qui devient moins satisfaisant avec chaque nouvel élément coché sur votre liste de quête. Recherchez le monde haut et bas, découvrez ses secrets, et il se sentira rarement comme si le monde du jeu a réellement changé d'une manière qui importe, même après avoir terminé le jeu. Une fois que vous avez tout vu et que l'attrait de l'exploration s'efface, il y a peu de raisons de faire progresser 100%.

La cartographie du monde de Genea est agréable

Il y a aussi un système agricole qui vous permet d'établir des parcelles agricoles et de générer des revenus en élevant du bétail (si vous vous promenez jusqu'à un animal alors que vous avez sa nourriture préférée en stock, vous aurez l'option de l'alimenter, et après cela c'est le tien). Ce pourrait être le mécanicien le plus profond du jeu, mais il est étrange sans conséquence. Les fermes ont un but pratique: elles vous permettent de stocker des ressources, ce qui est bon lorsque votre sac à dos se remplit, mais l'agriculture n'est pas une expérience profonde, et cela ne va pas attirer quelqu'un loin de Stardew Valley.

Là est beau et relaxant, mais seulement jusqu'à un certain point. C'est formidable pour les premières heures, errant et découvrant de nouveaux sites, mais le monde vous laisse envie de plus de profondeur et de personnalité à explorer. Les PNJ que vous rencontrez ne sont pas des personnages exclusifs, et les villages éparpillés à travers Gemea se sentent comme des placages plutôt que des emplacements réels – il n'y a pas d'intérieur de bâtiment et très peu de sens des vies qui y sont vécues. Yonder est plein de vues magnifiques, mais alors qu'une montagne lointaine pourrait être étonnante, après quelques heures, il est difficile d'être excité par ce qui pourrait être de l'autre côté.

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