Examen Matterfall

Matterfall est un autre jeu dans le catalogue porteur-effet-lourd du développeur Housemarque. Détruit en néon et englouti dans une bande sonore techno, il se pose comme un jeu pour ceux qui s'intéressent à une action défensive défavorable et à des scores élevés. Et tandis que l'action intense et le score pulsé font de Matterfall un frisson à regarder, une combinaison de mécanique et de quelques négligences cruciales laissent ce jeu à la fois décevant et frustrant. Sauvez pour quelques moments de grandeur, Matterfall ne parvient pas à tirer le meilleur parti de ses fondations prometteuses.

Comme c'est la norme pour Housemarque, le cinéma d'ouverture obligatoire de Matterfall introduit rapidement vos motivations avant de vous mettre en liberté pour poursuivre des scores élevés. Vous jouez comme Avalon Darrow, un pigiste engagé pour nettoyer une technologie étrangère répandue et dangereuse. Comme une évacuation massive est en vigueur, les pigistes viennent pour éradiquer la technologie hors-contrôle et extraire tout ce que les citoyens restent. Et ainsi, vous entreprenez un voyage dans trois mondes avec quatre étapes chacune (la dernière étant une bataille patronale).

Il ne faut pas longtemps que Matterfall semble tout à fait semblable aux jeux précédents de Housemarque. Il fonctionne dans un environnement 2D dans la même veine que la plupart des plates-formes d'action de défilement latéral, mais il a des entrées huit directions similaires à Nex Machina. Il existe des mises à niveau de personnage, des motifs cyberpunk, des multiplicateurs de points obligatoires et la signature du studio, des effets spéciaux très détaillés. Housemarque sait comment créer un jeu captivant, et Matterfall poursuit l'impressionnant design de la marque. Il est teinté de bleus, de verts et de roses vibrants qui rappellent les plus beaux mondes de science-fiction, et la bande son synthétique crée un rythme qui favorise l'intensité, alimentant le chaos frénétique à l'écran.

Strike est un excellent ajout à la suite de la mobilité de Housemarque

Alors que Matterfall dans son ensemble ne présente pas beaucoup d'innovation, Housemarque tente d'être inventif avec la nouvelle capacité Strike, un tiret qui émet une onde de choc pour étourdir les ennemis (pour augmenter la quantité de points recueillis) et détruire les projectiles voisins.

Vous pouvez combiner Strike avec le double saut d'Avalon, vous permettant d'accéder à des terrains plus élevés et des civils potentiellement emprisonnés avec des augmentations, des mises à niveau pouvant être équipées d'une des trois machines à sous. Les augmentations varient d'outils actifs comme les grenades et les fusils de chasse à des avantages passifs comme le rayon de grève et les dégâts accrus de l'arme et, tout en ajoutant de nouveaux outils à expérimenter, ils ne se sentent jamais comme des ajouts essentiels à votre répertoire.

Une grève bien chronométrée se sent satisfaisante, mais un choix de conception particulier empêche la capacité de se sentir comme un outil fiable: il n'y a rien à indiquer quand sa minuterie de refroidissement se réinitialise. Sans surprise, en raison de ce manque de notification, vous vous retrouvez dans des situations où vos meilleures intentions ne signifient rien face aux essaims d'ennemis que vous ne pouvez pas éviter et les projectiles que vous ne pouvez pas détruire. Ce n'est pas un problème ailleurs: un signal audible vous informe des changements apportés à votre multiplicateur de score et des armes secondaires reçoivent une temporisation de recharge graphique dans le coin inférieur gauche de l'écran – de sorte que l'omission d'une alerte pour un élément crucial La mécanique ressemble à un oubli.

Malheureusement, Avalon se sent trop trop rigide pour contrôler. Son double saut n'a pas d'impulsion vers l'avant; vous ne pouvez vous propulser en utilisant Strike, et comme il n'est pas clair combien de fois ou lorsque Strike peut être utilisé, enchaînant les options de mobilité d'Avalon peut être encombrant et fastidieux. Matterfall comprend huit entrées directionnelles – votre pistolet, mappé sur le bon bâton, les feux dans toutes les directions – mais Avalon ne peut que se diriger dans quatre directions: haut, bas, gauche et droite. Cette limitation se révèle contradictoire face à l'insistance de Matterfall sur les combinaisons d'agilité et de multiplicateur, en particulier lorsque les entrées ne s'inscrivent pas comme prévu.

La bande sonore de rivage s'harmonise parfaitement avec le chaos sur l'écran

Les contrôles rigides sont encore éclairés pendant les combats des boss, des combats intenses avec des ennemis gargantoupés qui tirent des barrages de projectiles, souvent accompagnés de quelques ennemis les plus faibles que vous avez rencontrés plus tôt dans ce monde. Ces batailles de boss fournissent un véritable test des augmentations et des compétences qui vous sont présentées, ce qui vous oblige à s'adapter lors de ces combats à plusieurs niveaux. Les batailles de chef offrent une expérience de balle, avec toutes les morts incessantes et les murs de projectiles que vous attendez. Parce que les contrôles sont rigides et Strike a un temps de recharge peu clair, ces confrontations sont plus d'exercices d'essais et d'erreurs que ce qu'ils constituent un test d'adaptabilité et de compétences, ce qui signifie que vous allez mourir à plusieurs reprises. La mort conduit inévitablement à de longs temps de chargement pendant que vous attendez de revenir en arrière dans l'action, et comme les batailles des boss sont toujours difficiles, attendre pendant que le jeu se charge juste pour que vous puissiez mourir de nouveau se fatigue.

Tout d'abord, il est formidable de s'engager à nouveau avec les designs éprouvés de Housemarque, mais Matterfall ne parvient jamais à construire ses fondations prometteuses, et il mèche même une des plus anciennes mécaniques du studio. Il y a encore du plaisir à avoir, et il est facile d'apprécier l'art technique exposé, mais il faut tenir compte des contrôles incohérents et des temps de chargement longs, et il est facile de se frustrer tout au long de la courte campagne de Matterfall.

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